diff --git a/README.md b/README.md index eecee1d444b96e645e6eab31a1c83e5f788ca3cf..75639179d836abb63dc8a5c3a73720d8a8ab46f8 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -18,24 +18,14 @@ - 이 3D 객체에는 3D객체를 구성하는 삼각형이 많이 있기 때문에 각 삼각형의 vertex에 해당하는 값이 texture의 어느 부분인지 계산하는 것이 중요하다. <br> - texture에서의 좌표값을통해 uv vector를 형성하고, 형성한 vector를 통해 texture를 mapping시킬수 있다. <br> + +  +  - 또한, 완성한 3D객체를 보면 rotate하는 각도에 따라, 고양이의 표정이 변화하는 것을 볼 수있다. <br> - 삼각형을 더 잘게자른다면, 굴곡이 더욱 자연스러워 질 것이다. <br><br> - ``` - varying mediump vec2 texCoord; - uniform sampler2D sampler2d; - void main(void) - { - gl_FragColor = texture2D(sampler2d, texCoord); - gl_FragColor.a = 1.0 ; - } - ``` - - - Vertex shader source code : attribute로 현재 vertex의정보와 각 vertex에서의 color및 texture의 uv vector정보가 있다. 또한, vertex들의 이동을 통해 object를 trasnformation 할 수 있는데, 이때 matrix의 곱의 형태로 사용되어진다. <br>texture의 uv vector는 varying으로 fragment에 전해진다. <br><br> - - ``` attribute highp vec3 myVertex; attribute highp vec4 myColor; @@ -52,6 +42,19 @@ texCoord = myUV; } ``` + + - Vertex shader source code : attribute로 현재 vertex의정보와 각 vertex에서의 color및 texture의 uv vector정보가 있다. 또한, vertex들의 이동을 통해 object를 trasnformation 할 수 있는데, 이때 matrix의 곱의 형태로 사용되어진다. <br>texture의 uv vector는 varying으로 fragment에 전해진다. <br><br> + + + ``` + varying mediump vec2 texCoord; + uniform sampler2D sampler2d; + void main(void) + { + gl_FragColor = texture2D(sampler2d, texCoord); + gl_FragColor.a = 1.0 ; + } + ``` - Fragment shader source code : vertex fragment로부터 varing을 통해 전달받은 texture의 uv vector를 통해 uniform 으로 선언된 texture를 mapping 할 수 있게 된다. <br> @@ -59,7 +62,7 @@ ### 2. Cube Multiple Texture Mapping - - 3D object인 cube의 각 면에 서로 다른 texture mapping한 예제 <br> +- 3D object인 cube의 각 면에 서로 다른 texture mapping한 예제 <br> - 대표적인 3D 객체중 하나인 cube의 각면에 서로 다른 texture를 mapping하는 예제이다.<br> - cube의 각 면에 동일한 texture를 mapping해주게 된다면, 정육면체의 한면에 mapping할때 이전에 보았던 texture mapping 방법과 동일하게 진행해주면 된다.<br> - 하지만, 정육면체의 각면에 서로 다른 texture를 mapping해주기 위해서는 조금 다른 방법을 사용한다.<br><br> @@ -77,18 +80,72 @@ - 이 때, 정육면체에 texture를 mapping 할 때, texture_cube_map을 이용하면, 편리하게 cube에 여러가지 texture들을 mapping 할 수 있다. <br> - ![3image]() - - - 완성된 cube를 보면, 회전하면서 각면에 고양이, 토끼, 강아지가 각각 다른 면에 위치해 있는 것을 볼 수 있다. <br> +  - - texture 이미지 정의와 바인딩 : 각 이미지를 positive x, negative x, positive y, negative y, positive z, negative z 의 location으로 정의해 놓고 for문을 통해 한꺼번에 이미지를 로딩 시켜준다. 이때, TEXTURE_CUBE_MAP을 이용하여 쉽게 texture를 binding할 수 있다. <br> + - 완성된 cube를 보면, 회전하면서 각면에 고양이, 토끼, 강아지가 각각 다른 면에 위치해 있는 것을 볼 수 있다. <br><br> + + ``` + var animal_images = [ + { location: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, src: cuty_cat_src }, + { location: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, src: cuty_cat_src }, + { location: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, src: cuty_dog_src }, + { location: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, src: cuty_dog_src }, + { location: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, src: cuty_rabbit_src }, + { location: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, src: cuty_rabbit_src }, + ]; <br> + + animal_images.forEach(function (animal_image) { + const location = animal_image.location; + const src = animal_image.src; + + gl.texImage2D(location, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 255, 255])); + + const image = new Image(); + image.src = src; + image.addEventListener('load', function () { + gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, animal_texture); + gl.texImage2D(location, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); + gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP); + }); + }); + ``` + + - texture 이미지 정의와 바인딩 : 각 이미지를 positive x, negative x, positive y, negative y, positive z, negative z 의 location으로 정의해 놓고 for문을 통해 한꺼번에 이미지를 로딩 시켜준다. + - 이때, TEXTURE_CUBE_MAP을 이용하여 쉽게 texture를 binding할 수 있다. + + ``` + attribute highp vec3 myVertex; + attribute highp vec4 myColor; + attribute highp vec2 myUV; + uniform mediump mat4 Pmatrix; \ + uniform mediump mat4 Vmatrix; \ + uniform mediump mat4 Mmatrix; \ + varying highp vec3 texCoord; + void main(void) + { + texCoord = normalize(myVertex.xyz); + gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(myVertex, 1.0); + }; + ``` - vertex shader source code : 나머지는 이전에 보았던 texture mapping과 같지만, texture의 vector가 vec3로 dimension이 늘어난 것을 확인할 수 있다. x,y,z 가 모두 필요하기 때문에 vec3를 사용하여야한다. + ``` + precision mediump float; + varying highp vec3 texCoord; + uniform samplerCube Cube; + void main(void) + { + gl_FragColor = textureCube(Cube, normalize(texCoord)); + gl_FragColor.a = 1.0 ; + } + ``` + + - fragment shader source code : fragment shader에서는 vertex shader로 부터 받은 texture coordinate를 이용하여 texture mapping을 한다. 이때, sample2D로 정의하지않고, sampleCube로 정의해 주어 cube에 mapping하기 쉽도록 해준다. - ` + > 참고문헌 [webglfundamentals](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-cube-maps.html "webglfundamentals")