diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..eecee1d444b96e645e6eab31a1c83e5f788ca3cf --- /dev/null +++ b/README.md @@ -0,0 +1,95 @@ +# Computer Graphics Final Project, + +##소프트웨어학과 201620986 채성희 + +## Texture Mapping (multiple texture mapping) + +### 1. Basic Texture Mapping + + - 3D 객체에 고양이 사진을 mapping한 간단한 예제 이다. <br> + - 3D 객체는 다음과 같은 과정을 통해 만들어졌다. <br> +  + 1. 삼각형 두개로 정사각형을 그린다. <br> + 2. 정사각형을 다시 여러개의 삼각형으로 쪼갠다. <br> + 예제에서는 총 16개의 삼각형을 이용하여 정사각형을 이용하였다. <br> + 3. 각 꼭짓점의 좌표를 계산하여 정사각형을 그릴 수 있도록 한다. <br> + 4. 정사각형을 그린다음 자연스러운 굴곡이 생길 수 있도록 z 값을 조정해준다. <br><br> + + - 이 3D 객체에는 3D객체를 구성하는 삼각형이 많이 있기 때문에 각 삼각형의 vertex에 해당하는 값이 texture의 어느 부분인지 계산하는 것이 중요하다. <br> + + - texture에서의 좌표값을통해 uv vector를 형성하고, 형성한 vector를 통해 texture를 mapping시킬수 있다. <br> + + - 또한, 완성한 3D객체를 보면 rotate하는 각도에 따라, 고양이의 표정이 변화하는 것을 볼 수있다. <br> + + - 삼각형을 더 잘게자른다면, 굴곡이 더욱 자연스러워 질 것이다. <br><br> + + ``` + varying mediump vec2 texCoord; + uniform sampler2D sampler2d; + void main(void) + { + gl_FragColor = texture2D(sampler2d, texCoord); + gl_FragColor.a = 1.0 ; + } + ``` + + - Vertex shader source code : attribute로 현재 vertex의정보와 각 vertex에서의 color및 texture의 uv vector정보가 있다. 또한, vertex들의 이동을 통해 object를 trasnformation 할 수 있는데, 이때 matrix의 곱의 형태로 사용되어진다. <br>texture의 uv vector는 varying으로 fragment에 전해진다. <br><br> + + + ``` + attribute highp vec3 myVertex; + attribute highp vec4 myColor; + attribute highp vec2 myUV; + uniform mediump mat4 Pmatrix; + uniform mediump mat4 Vmatrix; + uniform mediump mat4 Mmatrix; + varying mediump vec4 color; + varying mediump vec2 texCoord; + void main(void) + { + gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(myVertex, 1.0); + color = myColor; + texCoord = myUV; + } + ``` + + - Fragment shader source code : vertex fragment로부터 varing을 통해 전달받은 texture의 uv vector를 통해 uniform 으로 선언된 texture를 mapping 할 수 있게 된다. <br> + + + +### 2. Cube Multiple Texture Mapping + + - 3D object인 cube의 각 면에 서로 다른 texture mapping한 예제 <br> + - 대표적인 3D 객체중 하나인 cube의 각면에 서로 다른 texture를 mapping하는 예제이다.<br> + - cube의 각 면에 동일한 texture를 mapping해주게 된다면, 정육면체의 한면에 mapping할때 이전에 보았던 texture mapping 방법과 동일하게 진행해주면 된다.<br> + - 하지만, 정육면체의 각면에 서로 다른 texture를 mapping해주기 위해서는 조금 다른 방법을 사용한다.<br><br> + + - 정육면체의 각면에 서로다른 texture를 mapping하기 위해서 다음과 같은 방법을 사용한다. + - 예제에서는 3개의 이미지를 가지고 서로 다른 위치에 mapping 하였다. + +  + + 1. 정육면체를 그릴 각 면을 삼각형들로 정의한다. <br> + 2. 정육 면체의 각 면을 positive +x, negative -x, positive +y, negative -y, positive +z, negative -z로 나눈다. <br> + 3. 각 면에 위치시킬 texture들을 정의한다.<br> + 4. 정의한 texture들을 해당위치에 mapping한다. <br> + + - 이 때, 정육면체에 texture를 mapping 할 때, texture_cube_map을 이용하면, 편리하게 cube에 여러가지 texture들을 mapping 할 수 있다. <br> + + + ![3image]() + + - 완성된 cube를 보면, 회전하면서 각면에 고양이, 토끼, 강아지가 각각 다른 면에 위치해 있는 것을 볼 수 있다. <br> + + - texture 이미지 정의와 바인딩 : 각 이미지를 positive x, negative x, positive y, negative y, positive z, negative z 의 location으로 정의해 놓고 for문을 통해 한꺼번에 이미지를 로딩 시켜준다. 이때, TEXTURE_CUBE_MAP을 이용하여 쉽게 texture를 binding할 수 있다. <br> + + - vertex shader source code : 나머지는 이전에 보았던 texture mapping과 같지만, texture의 vector가 vec3로 dimension이 늘어난 것을 확인할 수 있다. x,y,z 가 모두 필요하기 때문에 vec3를 사용하여야한다. + + - fragment shader source code : + fragment shader에서는 vertex shader로 부터 받은 texture coordinate를 이용하여 texture mapping을 한다. 이때, sample2D로 정의하지않고, sampleCube로 정의해 주어 cube에 mapping하기 쉽도록 해준다. + + ` + +> 참고문헌 +[webglfundamentals](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-cube-maps.html "webglfundamentals") +