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index d60e56b464b93532399d301affb313df48971003..6fa9be88fb2a2ea6d9d17b1f53ad3419660e35d2 100644
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 ## 1장: 주제 및 목표
 
 ### 1.1 주제
-제가 선정한 주제는 **라이트 셰프트(Light Shaft) 효과**로, 간단한 레이 트레이싱 기법을 활용한 빛 줄기의 구현입니다.  
+제가 선정한 주제는 **라이트 셰프트(Light Shaft) 효과**로, 오브젝트 사이로 스며들어오는 빛 줄기의 구현입니다.  
 기존 Three.js 예제에서 수정한 결과물은 아니지만 비슷한 예제로 **Godrays**가 있습니다.  
 다만 **Godrays** 예제의 경우 셰이더 패스가 많고 과정이 복잡해서 필요없는 부분(*FakeSun 패스*, *Combine 패스*)을 빼고, 셰이더 코드도 더 쉽게 새로 만들었습니다.  
 세부적인 원리에 관한 설명은 2장부터 시작하는 실습에서부터 천천히 설명하도록 하겠습니다.
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 **4.** EffectComposer와 ShaderPass 사용법 이해하기  
 **5.** GLSL 프로그래밍 과정 및 문법 이해하기  
 **6.** 깊이 텍스처로부터 가중치 추출하기  
-**7.** 레이 트레이싱으로 라이트 셰프트 만들기  
-**8.** 결과물을 바라보며 자아도취에 빠지기
+**7.** 라이트 셰프트 셰이더 만들기
 
 ## 2장: 기본 장면 렌더링
 ![Chapter 2 result](https://git.ajou.ac.kr/shh1473/cg-tutorial/-/raw/main/tutorial_data/pictures/chapter_results/chapter_2.png "Chapter 2 result")
@@ -1044,8 +1043,6 @@ const controls = {
 `stepCount`는 방금 말했던 픽셀로부터 태양까지의 나눠진 수를 의미합니다.  
 그리고 그 스텝마다 가중치를 뽑아서 조금씩 늘어나는 감쇄량을 적용한 뒤 누적합니다.  
 슬슬 이해가 되시나요?  
-참고로 이건 **레이 트레이싱**이라고 불리는 기법입니다.  
-물론 정확한 레이 트레이싱은 아니고요. 그냥 아주 간단한 흉내라고 보시면 됩니다.  
 
 그럼 이제 셰이더를 작성해봅시다!
 
@@ -1214,7 +1211,6 @@ float deltaLength = min(0.005, lengthToLight * 1.0 / float(stepCount - 1)); // 
 그 다음으로는 `min()` 함수가 보이네요.  
 왜 굳이 `0.005`보다 크면 `0.005`로 고정시켜주는 걸까요?  
 왜냐하면 추출 간격이 너무 넓어지면(`stepCount` 값이 너무 작아지면) **빛 줄기의 강도가 퍼지기 때문**입니다.  
-원래 레이 트레이싱의 샘플 값이 낮으면 품질이 좋지 않죠. 같은 이유입니다.  
 그래서 최소한의 간격으로 `0.005`를 지정해주었습니다.  
 이렇게 하면 태양까지 닿지 않을 수도 있지만, 빛 줄기가 퍼져서 이상한 모습을 보는 일은 없습니다.  
 추가로 `float(stepCount - 1)` 없이 그냥 `0.005`로 고정시켜버리면 어떻게 될까요?