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index 5d95f2c0e1c0b928d6e00859b0a6bdabf85ba376..43fcbd19b65205e285a3cc904c8e82abc82c7537 100644
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 Light shaft란 광원에서 뿜어져나오는 빛이 오브젝트에 의해서 부분적으로 막히는 경우, 막히지 않는 부위에서 세어져 나오는 빛의 줄기입니다.  
 초기엔 **Three.js** 예제 중 **Godrays**를 참고하여 수정하려 했으나, 전체적으로 코드 파일이 많이 나눠져 있고 없어도 되는 구현이 많아 완전히 새로 만들었습니다.  
 베이스 코드와 셰이더 코드, 구현 원리 등 **Godrays** 예제에서 가져온 것은 아무것도 없으므로 결과만 비슷한 다른 프로그램이라고 생각해주시면 되겠습니다.  
-(구현 원리는 레퍼런스의 **HLSL Development Cookbook**를 참고했습니다.)  
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-### 선정 이유
-이전에 **Direct3D 11**을 독학한 적이 있어서 셰이더에 관한 기본 지식은 있었습니다.  
-하지만 이렇게 제대로 된 시연 프로그램을 만든 적은 없었기 때문에 이번에 시도해볼만한 조금 어려운 효과를 찾아보았습니다.  
-운 좋게도 예전에 사놨던 **HLSL** 책에 SSAO, SSLR, Bloom, Bokeh 등 여러 후처리 기법들이 있었습니다.  
-저는 그 중 **SSLR**(Screen-space light ray)를 선택했습니다. 이게 Light shaft의 다른 이름 중 하나입니다.  
-그리고 **Three.js** 예제를 찾아보니 **Godrays**라는 예제가 있었습니다.  
-코드를 쭉 봤습니다만 복잡하게 기술된 GLSL은 이해하기 너무 어려웠습니다.  
-그리하여 **GodRays** 예제를 수정하는 것은 포기하고 원리는 HLSL 책에서, 문법은 HLSL이 아닌 GLSL로 변경된 새로운 프로그램을 만들어보기로 했습니다.  
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-이 주제를 정한 가장 핵심적인 이유는 꽤 실용적이고, 볼 만한 가치가 높기 때문입니다.  
-구글에 검색했을 때 곧장 나오는 간단한 기능들에 비해서는 말입니다.
+(구현 원리는 레퍼런스의 **HLSL Development Cookbook**를 참고했습니다.)
 
 ## 설명 요약
 
@@ -118,14 +106,6 @@ Direct3D면 몰라도 Three.js는 처음 사용하는 라이브러리이고 수
 
 </details>
 
-## 완성 후 느낀 점
-다사다난했던 개발 과정으로 한 30시간 이상을 투자한 듯 하지만, 오랜만에 개발이 정말 재밌었습니다.  
-거의 열흘 동안 놀지도 않고 만들었는데, 하루종일 게임을 하는 기분이었습니다(너무 바쁘게 몰입해서 그런 듯 합니다).  
-물론 튜토리얼 작성할 때랑 HTML로 변환할 때는 조금 지루했습니다.  
-추가로 초기 튜토리얼에 재밌는 장난이나 사진도 많았는데, MIT 라이선스라 많이 지웠습니다. 조금은 아쉽네요.  
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-이 프로젝트가 렌더링에 관심이 많은 학우들에게 많은 도움이 됐으면 좋겠습니다.  
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 ## 라이선스
 **MIT License**  
 Copyright (c) 2022 Suhyeon Han