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Commit 8596e8be authored by Hwanyong Lee's avatar Hwanyong Lee
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# A Simple Material
# A Simple Material - 간단한 재질
The examples of glTF assets that have been given in the previous sections contained a basic scene structure and simple geometric objects. But they did not contain information about the appearance of the objects. When no such information is given, viewers are encouraged to render the objects with a "default" material. And as shown in the screenshot of the [minimal glTF file](gltfTutorial_003_MinimalGltfFile.md), depending on the light conditions in the scene, this default material causes the object to be rendered with a uniformly white or light gray color.
이전 절에서 보았던 glTF 자산 예제에는 기초적인 장면 구조와 간단한 기하 형상 객체가 들어 있었다. 하지만, 객체의 외양에 대한 정보를 갖고 있지 않았다. 이러한 정보가 주어지지 않으면, 뷰어 프로그램은 "디폴트(default)" 재질로 렌더링 하는 것이 권장된다. [minimal glTF file](gltfTutorial_003_MinimalGltfFile.md)에서의 렌더링 결과 이미지에서 보는 것과 같이, 장면의 조명 조건에 맞추어, 디폴트 재질로 렌더링 하면 균일하게 밝은 회색으로 렌더링 된다.
This section will start with an example of a very simple material and explain the effect of the different material properties.
이 절에서는 가장 간단한 재질 설정 예제로 재질 속성이 어떤 영향을 나타내는지를 보여줄 것이다.
This is a minimal glTF asset with a simple material:
다음은 간단한 재질을 표현하기위한 최소한의 glTF 자산이다.
```javascript
{
......@@ -92,6 +97,8 @@ This is a minimal glTF asset with a simple material:
```
When rendered, this asset will show the triangle with a new material, as shown in Image 11a.
위 재질로 렌더링 한 결과는 그림 11a와 같이 삼각형이 새로운 재질로 렌더링 되었다.
<p align="center">
<img src="images/simpleMaterial.png" /><br>
......@@ -99,11 +106,13 @@ When rendered, this asset will show the triangle with a new material, as shown i
</p>
## Material definition
## Material definition - 재질 정의
A new top-level array has been added to the glTF JSON to define this material: The `materials` array contains a single element that defines the material and its properties:
glTF JSON 파일에 최상위 노드의 배열로 재질을 정의한다. `materials` 배열에는 재질과 속성을 정의하는 단일 요소가 들어 있다.
```javascript
"materials" : [
{
......@@ -118,9 +127,12 @@ A new top-level array has been added to the glTF JSON to define this material: T
The actual definition of the [`material`](https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-material) here only consists of the [`pbrMetallicRoughness`](https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-material-pbrmetallicroughness) object, which defines the basic properties of a material in the *metallic-roughness-model*. (All other material properties will therefore have default values, which will be explained later.) The `baseColorFactor` contains the red, green, blue, and alpha components of the main color of the material - here, a bright orange color. The `metallicFactor` of 0.5 indicates that the material should have reflection characteristics between that of a metal and a non-metal material. The `roughnessFactor` causes the material to not be perfectly mirror-like, but instead scatter the reflected light a bit.
## Assigning the material to objects
실제 [`material`](https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-material)의 정의에 대해서는 표준 문서를 참조하기 바란다. 여기에서는 단순히 [`pbrMetallicRoughness`](https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-material-pbrmetallicroughness) 객체만을 사용하였고, *metallic-roughness-model* 의 속성들만 정의 하였다. (정의된 것을 제외한 다른 나머지 속성들은 따라서 디폴트 값으로 지정된다. 이에 대해서는 다음에 설명한다.) `baseColorFactor`는 red, green, blue, alpha 구성요소로 재질의 주요 색상을 표현한다. 이 예제에서는 밝은 오렌지 색상이다. `metallicFactor`가 0.5 가 의미하는 것은 재질이 반사 특성이 금속성과 비금속성 특성의 중간쯤 된다는 것을 의미한다. `roughnessFactor`가 0.1이 의미하는 것은 완전히 거울 같은 재질이 아니고, 반사광을 상당부분 산란 시킨다는 것을 의미한다.
## Assigning the material to objects - 물체에 재질을 지정하는 방법
The material is assigned to the triangle, namely to the `mesh.primitive`, by referring to the material using its index:
이 재질을 삼각형, 즉 `mesh.primitive`에 지정하기 위해서는, `"material"` 에 재질 인덱스를 넣어 원하는 재질을 참조한다.
```javascript
"meshes" : [
......@@ -137,4 +149,6 @@ The material is assigned to the triangle, namely to the `mesh.primitive`, by ref
The next section will give a short introduction to how textures are defined in a glTF asset. The use of textures will then allow the definition of more complex and realistic materials.
Previous: [Materials](gltfTutorial_010_Materials.md) | [Table of Contents](README.md) | Next: [Textures, Images, Samplers](gltfTutorial_012_TexturesImagesSamplers.md)
다음 절에서는 glTF 자산에서 텍스처를 정의하는지 살펴본다. 텍스처를 사용하여 좀더 복잡하고 실감나는 재질을 만들 수 있다.
이전: [Materials](gltfTutorial_010_Materials.md) | [Table of Contents](README.md) | 다음: [Textures, Images, Samplers](gltfTutorial_012_TexturesImagesSamplers.md)
......@@ -4,8 +4,12 @@ Previous: [Morph Targets](gltfTutorial_018_MorphTargets.md) | [Table of Contents
glTF supports *vertex skinning*, which allows the geometry (vertices) of a mesh to be deformed based on the pose of a skeleton. This is essential in order to give animated geometry, for example of virtual characters, a realistic appearance. The core for the definition of vertex skinning in a glTF asset is the [`skin`](https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-skin), but vertex skinning in general implies several interdependencies between the elements of a glTF asset that have been presented so far.
glTF는 *버텍스 스키닝* 을 지원한다. 이는 골격(skeleton)의 자세에 따라서 메쉬의 기하형상(버텍스)를 변형하는 것이다. 이는 형상 애니메션을 줄 수 있도록 하는 가장 핵심적인 부분으로, 예를 들면, 가상 캐랙터의 실감나는 외형을 만들어 준다. glTF 자산에서 버텍스 스키닝의 정의를 위한 핵심 부분은 [`skin`](https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-skin)이지만, 일반적으로 버텍스 스키닝은 지금까지 소개한 여러가지 glTF 자산 요소들간에 상호 의존성을 통해 만들어진다.
The following is a glTF asset that shows basic vertex skinning for a simple geometry. The elements of this asset will be summarized quickly in this section, referring to the previous sections where appropriate, and pointing out the new elements that have been added for the vertex skinning functionality. The details and background information for vertex skinning will be given in the next section.
다음 glTF 자산은 간단한 기하형상의 버텍스 스키닝을 보여준다. 이 자산의 요소들에 대해 필요한 경우 이전 섹션을 참조하고 버텍스 스키닝 기능에 추가된 새 요소를 설명하는 방식으로 이 절에서 간단하게 요약 설명하고, 버텍스 스키닝에 대한 자세한 내용과 배경 정보는 다음 절에서 설명한다.
```javascript
{
"scene" : 0,
......@@ -158,12 +162,18 @@ The elements of the given example are briefly summarized here:
주어진 예제의 요소들에 대해 간단히 요약하면 다음과 같다.
- The `scenes` and `nodes` elements have been explained in the [Scenes and Nodes](gltfTutorial_004_ScenesNodes.md) section. For the vertex skinning, new nodes have been added: the nodes at index 1 and 2 define a new node hierarchy for the *skeleton*. These nodes can be considered the joints between the "bones" that will eventually cause the deformation of the mesh.
- `scene``nodes` 요소는 [Scenes and Nodes](gltfTutorial_004_ScenesNodes.md)절에서 설명되었다. 버텍스 스키닝을 하기 위해 새로운 노드들이 추가되었다. 인덱스 1과 2로 된 노드들에서는 *골격(skeleton)* 에 대한 계층을 정의한다. 이들 노드들은 "뼈" 사이를 연결하는 관절과 같은 역할을 하며, 최종적으로 메쉬의 변형을 일으키게 된다.
- The new top-level dictionary `skins` contains a single skin in the given example. The properties of this skin object will be explained later.
- 예제에서는 새로운 최상위 딕셔너리 `skins`에는 하나의 스킨을 갖고 있다. 스킨 객체의 속성에 대해서는 다음에 설명한다.
- The concepts of `animations` has been explained in the [Animations](gltfTutorial_007_Animations.md) section. In the given example, the animation refers to the *skeleton* nodes so that the effect of the vertex skinning is actually visible during the animation.
- `animation`의 개념은 [Animations](gltfTutorial_007_Animations.md)절에서 이미 설명하였다. 이 예제에서는, 애니메이션은 *skeleton* 노드들을 참조하여 실제 애니메이션 중에 버텍스 스키닝 효과를 보여줄 수 있도록 해 주었다.
- The [Meshes](gltfTutorial_009_Meshes.md) section already explained the contents of the `meshes` and `mesh.primitive` objects. In this example, new mesh primitive attributes have been added, which are required for vertex skinning, namely the `"JOINTS_0"` and `"WEIGHTS_0"` attributes.
- `meshes``mesh.primitive`에 대해서는 [Meshes](gltfTutorial_009_Meshes.md)절에서 설명하였다. 이 예제에서는 새로운 메쉬 속성이 추가되었는데, 버텍스 스키닝을 위해 요구되는 속성으로 `"JOINTS_0"``"WEIGHTS_0"`이다.
- There are several new `buffers`, `bufferViews`, and `accessors`. Their basic properties have been described in the [Buffers, BufferViews, and Accessors](gltfTutorial_005_BufferBufferViewsAccessors.md) section. In the given example, they contain the additional data required for vertex skinning.
- 새로운 `buffers`, `bufferViews`, `accessors`가 추가되었다. 이들에 대한 기초적인 속성은 [Buffers, BufferViews, and Accessors](gltfTutorial_005_BufferBufferViewsAccessors.md)절에서 설명하였다. 이 예제에서는, 버텍스 스키닝을 위한 데이터가 추가 되었다.
Details about how these elements are interconnected to achieve the vertex skinning will be explained in the [Skins](gltfTutorial_020_Skins.md) section.
이들 요소들이 버텍스 스키닝을 위해 어떻게 서로 연결되는지에 대해서는 다음 절 [Skins](gltfTutorial_020_Skins.md)에서 설명할 것이다.
이전: [Morph Targets](gltfTutorial_018_MorphTargets.md) | [Table of Contents](README.md) | 다음: [Skins](gltfTutorial_020_Skins.md)
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