4. 정사각형을 그린다음 자연스러운 굴곡이 생길 수 있도록 z 값을 조정해준다. <br><br>
- 이 3D 객체에는 3D객체를 구성하는 삼각형이 많이 있기 때문에 각 삼각형의 vertex에 해당하는 값이 texture의 어느 부분인지 계산하는 것이 중요하다. <br>
- texture에서의 좌표값을통해 uv vector를 형성하고, 형성한 vector를 통해 texture를 mapping시킬수 있다. <br>
- 또한, 완성한 3D객체를 보면 rotate하는 각도에 따라, 고양이의 표정이 변화하는 것을 볼 수있다. <br>
- 삼각형을 더 잘게자른다면, 굴곡이 더욱 자연스러워 질 것이다. <br><br>
```
varying mediump vec2 texCoord;
uniform sampler2D sampler2d;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(sampler2d, texCoord);
gl_FragColor.a = 1.0 ;
}
```
- Vertex shader source code : attribute로 현재 vertex의정보와 각 vertex에서의 color및 texture의 uv vector정보가 있다. 또한, vertex들의 이동을 통해 object를 trasnformation 할 수 있는데, 이때 matrix의 곱의 형태로 사용되어진다. <br>texture의 uv vector는 varying으로 fragment에 전해진다. <br><br>
2. 정육 면체의 각 면을 positive +x, negative -x, positive +y, negative -y, positive +z, negative -z로 나눈다. <br>
3. 각 면에 위치시킬 texture들을 정의한다.<br>
4. 정의한 texture들을 해당위치에 mapping한다. <br>
- 이 때, 정육면체에 texture를 mapping 할 때, texture_cube_map을 이용하면, 편리하게 cube에 여러가지 texture들을 mapping 할 수 있다. <br>
![3image]()
- 완성된 cube를 보면, 회전하면서 각면에 고양이, 토끼, 강아지가 각각 다른 면에 위치해 있는 것을 볼 수 있다. <br>
- texture 이미지 정의와 바인딩 : 각 이미지를 positive x, negative x, positive y, negative y, positive z, negative z 의 location으로 정의해 놓고 for문을 통해 한꺼번에 이미지를 로딩 시켜준다. 이때, TEXTURE_CUBE_MAP을 이용하여 쉽게 texture를 binding할 수 있다. <br>
- vertex shader source code : 나머지는 이전에 보았던 texture mapping과 같지만, texture의 vector가 vec3로 dimension이 늘어난 것을 확인할 수 있다. x,y,z 가 모두 필요하기 때문에 vec3를 사용하여야한다.
- fragment shader source code :
fragment shader에서는 vertex shader로 부터 받은 texture coordinate를 이용하여 texture mapping을 한다. 이때, sample2D로 정의하지않고, sampleCube로 정의해 주어 cube에 mapping하기 쉽도록 해준다.